Há um argumento razoável a ser feito que Amnesia: The Dark Descent é um dos jogos mais influentes da década. Como Minecraft e Dark Souls, as idéias e sistemas exploradas em masterclass de fricção em terror se infiltraram em outras áreas da indústria de jogos, como um vírus procurar anfitriões frescos.
Antes de Amnesia, jogos de terror tendem a ser prefixado com o termo "Survival", eo gênero foi exemplificado por jogos como Resident Evil e Dead Space, onde salto-sustos e ambientes assustadores coexistiram ao lado uma ênfase no combate ea eliminação de suprimentos. Mesmo os jogos mais assustadores de existência, como Silent Hill e System Shock 2, não poderia deixar de ir essa noção de lutar contra algum tipo de ameaça externa.
Esta é a noção de que Amnesia desafiado, deslocando o foco de combate monstros, e no sentido próprio estado do personagem central do ser em seu lugar. O resultado alterou dramaticamente o gênero horror como um todo, mas Amnesia não quebrar este novo terreno totalmente por conta própria. Em vez disso, ele representa o culminar de uma série de idéias que evoluiu gradualmente ao longo de saída antes de Fractional, começando com a estréia do estúdio, Penumbra: Overture.
Na Penumbra, o personagem do jogador Phillip explora uma estação de pesquisa ártica abandonada depois de receber uma carta de seu pai supostamente falecido. Como você explorar o complexo de mineração fora da instalação em si, as interações com base na física pioneiros de atrito são introduzidos. Portas e gavetas são abertas e fechadas, mantendo pressionado o botão do mouse e arraste o mouse em torno, por exemplo, em vez de simplesmente clicando sobre eles. Embora este tipo de interação é, em sua maior parte utilizado para resolver quebra-cabeças, a sua importância reside na forma como ele empresta uma forte ligação com o mundo que o rodeia - um componente vital de qualquer jogo de horror.
Overture apresenta um sistema de combate, mas é lento e desajeitado, enquanto os inimigos são difíceis e perigosas. Vulnerável que você esteja, você está guiado através do complexo de mineração pela voz calorosa e amigável de Red, que se comunica com você sobre o alto-falante de um local desconhecido. No final do jogo, porém, o jogador é deixado com nenhuma escolha mas para incinerar Vermelho, a fim de obter uma chave para escapar do complexo. É uma decisão absolutamente agonizante, eo jogo não faz rodeios em mostrar-lhe as consequências de suas ações.
Os grãos de Amnesia, em seguida, são já visíveis - a interação tátil, a ênfase em evitar o combate, eo desejo de apresentar o jogador com horror que não é apenas extrínseco, mas intrínseco também. Combate foi totalmente removido em Black Plague, brilhante segundo capítulo da Penumbra, e é difícil para enfatizar como valente e engenhoso uma decisão que foi, dada a forma como dependente todos os jogos em primeira pessoa ea maior parte dos jogos de terror até que ponto estavam em deixar a embreagem um jogador arma para seu peito virtual. Sem essa muleta você se sentir nua e vulnerável, não está mais no controle da situação, e há poucos sentimentos tão assustadoras como a ausência de controle.
Ainda maior truque do Black Plague é uma narrativa que se manifesta sob a forma de Clarence. Clarence começa o jogo como uma invenção da psique do jogador, uma voz na cabeça do jogador que zangões, zombarias e piadas em um forte sotaque de Nova York. Como Black Plague progride, a personalidade de Clarence desenvolve, e seu poder sobre o jogador aumenta até o ponto onde ele pode manipular a percepção dos ambientes. Mais uma vez, o horror não é apenas sobre o que está rondando cima e para baixo o próximo corredor, mas o que está acontecendo dentro do corpo e da mente de seu personagem. Estes e outros conceitos, evoluíram em jogos anteriores, seria usada para interromper convenções de horror em Amnesia.
No entanto, para todos esses conceitos revolucionários, definição de Amnesia não poderia ser mais tradicional em contraste: um castelo gótico em decomposição situado no século XIX rural Prússia. Os turbilhões de vento e uivos através de seus corredores escuros e correntes de ar, as tapeçarias são grossas de poeira, e as portas rangem como ossos velhos quando eles são valorizados aberto. É casa assombrada de cada filme de terror, em outras palavras, ea própria premissa é igualmente banal. Seu personagem, Daniel, perdeu a memória e passa a maior parte do jogo gradualmente montando seu passado, motivado por uma única directiva de seu auto anterior: encontrar e matar Alexander Brennenberg, o proprietário do castelo.
Sua aventura revela algumas verdades feias sobre sua vida passada, mas a verdadeira medida em que a corrupção se espalha revitaliza o conceito cansado do protagonista amnésico. Durante uma escavação arqueológica no Egito, Daniel tornou-se vítima de uma maldição. Tendo viajado para o Castelo de ajuda, Brennenburg o convenceu de que a única maneira de levantar foi com uma substância conhecida como Vitae, extraído de seres humanos por meio de tortura. Para o bem de sua própria salvação, Daniel se torna torturador do Castelo, cometer atos atrozes contra os prisioneiros trancados dentro do calabouço.
As revelações sobre a depravação de Daniel são estômago-giro, até o ponto em que se torna difícil associar seu comportamento educado com as ações que ele tem realizado, evidentemente. Mais uma vez, fricção coloca a ênfase na interiorização do horror, e centra-se na corrupção do caráter da pessoa, ao invés de sua carne.
Amnesia explora este horror interno sistematicamente, bem como narrativamente. Ao lado de sua barra de saúde, Daniel tem um medidor de sanidade que diminui sempre que ele testemunha um evento perturbador, desperta a suspeita de um monstro rondando, ou simplesmente fica no escuro por muito tempo. Como seu estado mental se deteriora, a visão de Daniel
começa a nadar e ele começa a alucinar. Se ela diminui completamente, Daniel sofre um colapso completo, tornando-o imóvel e vulnerável ao ataque por um curto período de tempo.
O sistema funciona através de insanidade Amnesia como uma coluna vertebral, e atua como a estrutura de suporte a partir do qual todos os outros trava mecânica. A escuridão torna-se um aliado volúvel, ocultando-o de monstros ao mesmo tempo, corroendo sua mente. Cada segundo que você gasta assistindo monstros patrulhando é necessário e debilitante. Respiração pesada de Daniel e gibbering por sua vez, atrai ainda mais atenção, e leva-o a um passo de um colapso paralisante.
Atrito está ciente de que os piores temores dos jogadores se encontram dentro de sua própria imaginação, e por isso os designers façam todos os possíveis para evitar revelar demais. Em vez disso, a escuridão, a distorção visual e design de som requintado são usados para alimentar sua mente com material apenas o suficiente para que ele construir o seu próprio monstro de Frankenstein. O exemplo mais marcante desta ocorre durante a seqüência de monstro da água infame, onde são caçados por uma passagem subterrânea inundada pelo som de nada mais do que um respingo. Isso é tudo o que é, mas por causa do design do ambiente ea atmosfera opressiva, sua mente evoca imediatamente uma combinação bizarra de dentes e membros escondidos atrás de um pouco de magia de camuflagem.
Este foco em assustador o jogador de todas as maneiras também leva a algumas idiossincrasias divertindo-se, no entanto. Apesar de a ênfase do jogo na manipulação de objetos, a fim de resolver quebra-cabeças, você não pode carregar algumas fontes de luz claramente-portáteis e votos com você. Elementos do roteiro e atuação de voz-Amnesia não envelheceu bem, quer, especialmente quando ergueu contra a luz de jogo mais recente do estúdio, SOMA. No entanto, Amnesia permanece uma obra-prima, e seu impacto não pode ser subestimada.
Amnesia não apenas gerar um novo sub-gênero toda a primeira pessoa jogos de terror, fragmentos de seu design estender até mesmo para jogos como ido para casa, protótipo inicialmente no motor HPL de fricção, ou Caro Esther, cujos criadores acabaram por ser contratado para criar Amnesia de sequela. The Dark Descent pode ser metade de uma década de idade agora, mas como qualquer bom monstro horror, ele vai manter a voltar para os anos vindouros.
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